Można przez pół dnia odkładać dwudziestominutowy trening, a wieczorem przez podobny czas machać rękami, robić uniki albo tańczyć, bo akurat próbujemy coś wygrać, przejść poziom albo trafić w rytm. Ciało w obu sytuacjach wykonuje pracę. Może się natomiast zmieniać to, po co tę pracę wykonujemy. Kiedy ruch jest zadaniem samym w sobie, łatwo liczyć minuty, powtórzenia i zmęczenie. Kiedy służy czemuś innemu, uwaga może przesunąć się z wysiłku na cel.
Zmęczenie oczywiście nie znika. Zmienia się jednak rola, jaką odgrywa w całym doświadczeniu. I właśnie dlatego aktywne gry oraz doświadczenia VR są ciekawym miejscem do obserwowania czegoś znacznie szerszego niż sama technologia: tego, co sprawia, że czasem chce nam się ruszać, choć wcale nie przyszliśmy po trening.
Ruch jako zadanie
W klasycznym treningu sprawa jest jasna. Idziemy biegać, żeby biegać. Robimy przysiady, bo chcemy zrobić przysiady. Wchodzimy na rower treningowy i od początku wiemy, że najbliższe kilkanaście czy kilkadziesiąt minut będzie poświęcone wysiłkowi.
Dla wielu osób to działa świetnie. Sam trening daje satysfakcję, można obserwować postęp, poprawiać wyniki i czerpać przyjemność z samego ruchu. Ale nie każdy ma taką relację z ćwiczeniami. Jeżeli wysiłek jest czymś, do czego trzeba się zmusić, każda minuta potrafi być bardzo widoczna. Zauważamy oddech, zmęczenie mięśni, tempo, czas do końca. Cel i wysiłek są praktycznie tym samym.
To jeden z powodów, dla których samo powiedzenie komuś „więcej się ruszaj” rzadko rozwiązuje problem motywacji. Wiedza, że ruch jest potrzebny, nie sprawia automatycznie, że staje się przyjemny. Człowiek może doskonale rozumieć, po co warto ćwiczyć, i nadal nie mieć ochoty zaczynać.
Sytuacja wygląda inaczej, kiedy ruch przestaje być głównym zadaniem.
Ruch jako narzędzie
Dziecko goniące piłkę nie musi przypominać sobie co kilka minut, że „realizuje aktywność fizyczną”. Dorosły tańczący na koncercie też zwykle nie liczy tego jako treningu. Ruch jest potrzebny, ale służy czemuś innemu: grze, zabawie, muzyce, spotkaniu z ludźmi albo wykonaniu konkretnego zadania.
W interaktywnym doświadczeniu może działać podobny mechanizm. Chcesz odbić piłkę, trafić w cel, uniknąć przeszkody, utrzymać rytm albo zdążyć przed czymś, co zbliża się w Twoją stronę. Ręce i nogi pracują dlatego, że bez tego nie osiągniesz celu. Sam ruch schodzi na drugi plan.
Różnica nie polega na tym, że ciało wykonuje mniej pracy. Czasem może wykonywać jej nawet więcej. Zmienia się natomiast to, na czym skupiona jest uwaga. Zamiast myśleć „jeszcze trzy minuty”, można myśleć „jeszcze jedna próba”. Zamiast obserwować każdy ruch jako element ćwiczenia, traktujemy go jak narzędzie potrzebne do zrobienia czegoś, na czym zależy nam bardziej niż na samym wysiłku.
To przesunięcie uwagi nie jest tylko intuicją. W badaniach nad aktywnością fizyczną od dawna rozróżnia się uwagę skupioną na sygnałach z ciała i uwagę od nich odciąganą. Przy większej intensywności organizm i tak zaczyna upominać się o uwagę. Przy lżejszym i umiarkowanym wysiłku to, czym zajęta jest głowa, może jednak wpływać na sposób, w jaki oceniamy całe doświadczenie.
Co zmienia się w naszej głowie
W badaniach porównujących ćwiczenia wykonywane w immersyjnym VR z podobnymi ćwiczeniami bez gogli powtarza się ciekawy wzorzec: uczestnicy często deklarują większą przyjemność z aktywności i bardziej pozytywne odczucia podczas wysiłku. Nie każde badanie daje identyczny wynik, ale kierunek jest na tyle wyraźny, że trudno go zbyć jako pojedynczą ciekawostkę.
Niedawna metaanaliza badań porównujących immersyjne ćwiczenia VR z ćwiczeniami bez immersyjnego VR objęła jedenaście badań z udziałem łącznie 330 osób. Średnio uczestnicy oceniali ćwiczenia w VR jako wyraźnie przyjemniejsze. Autorzy znaleźli też bardziej pozytywne odczucia w trakcie aktywności.
Podobny obraz pojawił się w przeglądzie dwudziestu badań dotyczącym aktywności fizycznej w immersyjnym VR. W wielu z nich notowano większą przyjemność, niższy odczuwany wysiłek, większą motywację wewnętrzną albo chęć ponownego podjęcia aktywności.
Ciekawy jest też rozdźwięk między tym, co organizm robi, a tym, jak wysiłek bywa oceniany. W jednym z eksperymentów uczestnicy korzystali z aktywnych gier VR, między innymi Beat Saber, Fruit Ninja VR i Holopoint. Pomiary tętna wskazywały większy wysiłek niż ten, który uczestnicy sami przypisywali sobie w skali odczuwanego zmęczenia. Różnica zależała od konkretnej gry. Sam wynik pasuje jednak do szerszych badań nad rolą uwagi podczas wysiłku: kiedy zajmuje nas zadanie, własne zmęczenie nie musi być jedyną rzeczą na pierwszym planie.
Ta baza badań wciąż nie jest ogromna. Część eksperymentów obejmuje małe grupy, wielu uczestników jest stosunkowo młodych, a jakość badań bywa nierówna. To nie przekreśla wyników – po prostu wyznacza granicę tego, co można z nich uczciwie powiedzieć. Na dziś najciekawsze nie jest więc hasło „VR sprawia, że nie czujesz wysiłku”, lecz bardziej przyziemna obserwacja: sposób przeżywania wysiłku może zależeć także od tego, czym w tym czasie zajęta jest uwaga.
VR jako szczególnie ciekawy przypadek
Aktywna rozrywka nie zaczęła się od gogli. Taniec, sport, gry ruchowe czy zajęcia grupowe od dawna wykorzystywały ten sam pomysł: ruch staje się sposobem uczestniczenia, a nie osobnym obowiązkiem.
VR dodaje do tego coś szczególnie interesującego. Cel znajduje się wokół użytkownika. Nie patrzymy tylko na symbol ruchu wykonujący się na ekranie. Jeśli trzeba uniknąć obiektu, często naprawdę się pochylamy. Jeśli chcemy sięgnąć po przedmiot, wyciągamy rękę. Jeśli doświadczenie wymaga rytmicznych uderzeń, wykonujemy je własnymi ramionami.
Dzięki temu ruch i zadanie mogą być bardzo mocno związane. Wirtualny świat od razu odpowiada na to, co robimy: trafiamy albo pudłujemy, zdążamy ominąć przeszkodę albo nie, utrzymujemy rytm albo go gubimy.
Kolejne powtórzenie nie musi być wtedy odbierane jako „kolejne powtórzenie”. Może być następną próbą wykonania zadania. Wysiłek nie znika, ale dostaje kontekst – a to potrafi zmienić całe doświadczenie.
To nie jest magia ani „oszukiwanie mózgu”. Przy intensywnym ruchu serce przyspiesza, oddech staje się szybszy, mięśnie się męczą. Różnica może dotyczyć raczej tego, który sygnał w danej chwili wychodzi na pierwszy plan: własne zmęczenie czy zadanie, które próbujemy wykonać.
Zabawa nadal nie jest magicznym treningiem
Z tego nie wynika, że wystarczy zamienić ćwiczenia na VR i problem motywacji znika. Nie każde doświadczenie VR jest aktywne, ludzie różnią się tym, co ich wciąga, a efekt nowości może po kilku sesjach osłabnąć. Nie wiemy też jeszcze dobrze, jak trwałe są niektóre efekty obserwowane w krótkich eksperymentach.
Ale równie łatwo byłoby przesadzić w drugą stronę i uznać, że jeśli coś jest zabawą, to ruch „się nie liczy”. Ciało nie rozróżnia kalorii spalonych z poważną miną od tych spalonych przy próbie pobicia wyniku. Sport może być zabawą, trening może dawać satysfakcję sam w sobie, a aktywna gra może być zarówno lekką rozrywką, jak i wymagającym wysiłkiem. Liczy się konkretna aktywność, jej intensywność, czas trwania i osoba, która ją wykonuje.
Najciekawsza rzecz dzieje się wcześniej – na poziomie decyzji, czy w ogóle chce nam się zacząć i kontynuować. Motywacja do ruchu nie musi zaczynać się od miłości do ćwiczeń. Czasem zaczyna się od chęci trafienia w cel, pobicia wyniku, przejścia zadania, zatańczenia do końca utworu albo sprawdzenia, co stanie się za następnym zakrętem. Ciało wykonuje wtedy swoją część pracy, ale nie musi być głównym bohaterem całego doświadczenia.
Być może dlatego pytanie „jak zachęcić ludzi do ruchu?” czasem prowadzi nas zbyt szybko do planów treningowych, liczników i obowiązków. Można zacząć od prostszego: co sprawiłoby, że ktoś naprawdę chciałby zrobić coś, do czego ruch jest po prostu potrzebny?
Na dokładkę
Źródła i dalsza lektura
Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.
-
Immersive virtual reality exercise prompts more positive affective valence and enjoyment compared to traditional exercise: a meta analysis of clinical trials
najnowsza metaanaliza stanowiąca bezpośrednią podstawę fragmentu o 11 badaniach, 330 uczestnikach, przyjemności i afektywnym odbiorze ćwiczeń w immersyjnym VR.
-
Enhancing Physical Activity with Immersive Virtual Reality: A Systematic Review
szeroki przegląd 20 badań dotyczących immersyjnego VR i aktywności fizycznej, obejmujący m.in. przyjemność, odczuwany wysiłek, motywację i intencję dalszej aktywności.
-
Actual vs. perceived exertion during active virtual reality game exercise
źródło eksperymentu z Fruit Ninja VR, Beat Saber i Holopoint, w którym porównywano wskaźniki fizjologiczne z subiektywnym odczuciem wysiłku.
-
Do 'mind over muscle' strategies work? Examining the effects of attentional association and dissociation on exertional, affective and physiological responses to exercise
porządkuje badania nad skupianiem uwagi na sygnałach z ciała i odciąganiem od nich uwagi podczas wysiłku.
-
A systematic narrative review of extrinsic strategies to improve affective responses to exercise
daje szerszy kontekst tego, jak bodźce zewnętrzne i sposób organizacji doświadczenia mogą wpływać na odczuwanie aktywności fizycznej.
-
Metabolic Cost and Exercise Intensity During Active Virtual Reality Gaming
pokazuje, że intensywność aktywnych doświadczeń VR jest silnie zależna od konkretnej aktywności i może sięgać od lżejszego do wymagającego wysiłku.
Od ruchu do doświadczenia
Sprawdź, co dzieje się, kiedy ruch staje się częścią zadania
Jeśli po lekturze ciekawi Cię, jak ruch może stać się częścią doświadczenia VR, zajrzyj do WartaRiver i zobacz, jak wygląda współczesne VR z bliska.