Robisz krok, drugi, trzeci i nagle stajesz. Przed Tobą kończy się wirtualny dach, a kilkadziesiąt metrów niżej biegnie cyfrowa ulica. Nic fizycznie nie blokuje ruchu, a jednak noga nie chce iść dalej.
Dopiero wtedy przypominasz sobie o czymś oczywistym: przecież stoisz na zwykłej podłodze. Jeszcze chwilę temu widziałeś pokój, nadal czujesz twarde podłoże pod stopami i nie masz wątpliwości, gdzie naprawdę jesteś. Skąd więc bierze się to zawahanie, skoro przez cały czas wiesz, że jesteś w VR?
Można oczywiście powiedzieć, że „VR oszukuje mózg”, i na tym skończyć. Tyle że wtedy najciekawsze pytanie pozostaje bez odpowiedzi. Wiesz przecież, że masz gogle na głowie i że widok przed Tobą został wygenerowany przez komputer. Nie tracisz kontaktu z rzeczywistością, a mimo to możesz zwolnić przed krawędzią, odsunąć się od nadlatującego przedmiotu albo odruchowo uchylić głowę.
Właśnie ta możliwość jednoczesnego wiedzenia, że coś nie jest prawdziwe, i reagowania na to całkiem serio jest jednym z najciekawszych zjawisk związanych z wirtualną rzeczywistością.
Wiedza i reakcja nie muszą się wykluczać
Percepcja nie działa jak jeden sędzia, który ogląda sytuację i wydaje werdykt: „prawda” albo „fałsz”. Organizm cały czas składa informacje pochodzące z różnych źródeł. Wzrok mówi nam, co znajduje się wokół. Układ przedsionkowy w uchu wewnętrznym dostarcza informacji związanych z ruchem i położeniem głowy. Propriocepcja, czyli czucie ułożenia własnego ciała, pomaga określić, gdzie znajdują się ręce, nogi i reszta ciała, nawet kiedy na nie nie patrzymy. Do tego dochodzą dźwięk, dotyk i doświadczenie zebrane wcześniej. Informacje wzrokowe, przedsionkowe i proprioceptywne współpracują między innymi przy utrzymywaniu orientacji i równowagi.
Na co dzień zwykle nie zastanawiamy się nad tym procesem, bo świat zachowuje się zgodnie z oczekiwaniami. Kiedy odwracasz głowę, widok zmienia się razem z nią. Kiedy podchodzisz do stołu, stół staje się większy w polu widzenia. Gdy przedmiot szybko zbliża się do twarzy, odsunięcie głowy jest całkiem rozsądną reakcją.
VR wykorzystuje część tych samych zależności. Nie musi sprawić, żebyś świadomie uznał cyfrową przestrzeń za prawdziwą. Wystarczy, że dostarczy percepcji wystarczająco spójnych informacji, aby można było zacząć zachowywać się wobec tej przestrzeni tak, jak wobec miejsca.
Bardzo dużo dzieje się wtedy, gdy się ruszasz
Dobry obraz sam w sobie jeszcze tego nie daje. Możesz obejrzeć na ogromnym telewizorze nagranie z dachu wieżowca i nadal bez większego problemu przejść przez pokój. W goglach sytuacja jest inna między innymi dlatego, że obraz nie pozostaje obojętny na to, co robisz.
Odwracasz głowę – widzisz inną część świata. Pochylasz się – zmienia się perspektywa. Podchodzisz do przedmiotu – możesz obejrzeć go z bliska. Obchodzisz go z boku – odsłania się druga strona. W typowych współczesnych goglach VR system śledzi ruch i położenie użytkownika i na bieżąco dopasowuje to, co trafia do jego oczu.
To ważna różnica między oglądaniem sceny a znajdowaniem się w interaktywnej przestrzeni. W pierwszym przypadku patrzysz na świat przygotowany dla widza. W drugim Twoje własne ruchy stają się częścią tego, co dzieje się przed oczami.
Takie zależności między ruchem a zmianami w odbieranym świecie są w literaturze opisywane jako zależności sensomotoryczne. W modelu obecności rozwijanym przez Mela Slatera i współautorów właśnie ich prawidłowe odwzorowanie jest jednym z warunków powstania silnego wrażenia, że znajdujemy się w przedstawionej przestrzeni.
„Jestem tam”, choć wiem, że mnie tam nie ma
W badaniach nad VR często pojawia się pojęcie presence, zwykle tłumaczone jako poczucie obecności albo po prostu wrażenie „bycia tam”. Nie oznacza ono koniecznie, że człowiek zapomina o prawdziwym pokoju albo bierze cyfrowy świat za rzeczywistość.
Mel Slater zaproponował rozdzielenie dwóch rzeczy. Pierwszą nazwał place illusion – poczuciem znajdowania się w przedstawionym miejscu. Drugą, plausibility illusion – wrażeniem, że wydarzenia rozgrywające się w tym miejscu rzeczywiście się dzieją. Co szczególnie ważne dla naszego pytania, w obu przypadkach człowiek może jednocześnie doskonale wiedzieć, że fizycznie znajduje się gdzie indziej i że oglądane wydarzenia są symulacją.
To jeden z modeli opisujących presence, a nie ostateczna instrukcja działania ludzkiego mózgu. Dobrze pokazuje jednak, dlaczego samo pytanie „czy użytkownik uwierzył, że to jest prawdziwe?” niewiele mówi o sile doświadczenia VR.
Wyobraź sobie wirtualną postać stojącą przed Tobą. Jeśli patrzy gdzieś w bok, nie reaguje na Twój ruch i zachowuje się tak samo niezależnie od tego, gdzie stoisz, łatwo potraktować ją jak animowany element scenografii. Jeśli jednak odwraca głowę, kiedy się zbliżasz, patrzy w Twoją stronę i odpowiada na to, co robisz, sytuacja zaczyna dotyczyć także Ciebie.
Nie dlatego, że nagle zapomniałeś o komputerze. Po prostu świat zaczął odpowiadać.
Wirtualna wysokość, prawdziwa reakcja
Wysokość jest szczególnie dobrym przykładem, bo tutaj trudno pomylić świadomą wiedzę z reakcją organizmu. Uczestnik doświadczenia może przed założeniem gogli zobaczyć podłogę, na której stoi. Po ich założeniu nadal czuje ją pod stopami. Wie więc, że nie znajduje się kilkadziesiąt metrów nad ziemią.
A mimo to wirtualna wysokość potrafi wywołać reakcje, które można zmierzyć.
W badaniu Bzdúškovej i współautorów, obejmującym 42 osoby, uczestnicy znajdowali się na wirtualnej, otwartej platformie przypominającej windę, która unosiła się najpierw na 20, a następnie na 40 metrów. Wraz ze wzrostem wirtualnej wysokości rosły między innymi deklarowany poziom dystresu, tętno i aktywność elektrodermalna, czyli zmiany przewodnictwa skóry związane z pobudzeniem organizmu.
Zmieniała się również kontrola postawy. Podczas tych pomiarów uczestnicy stali jednak na niestabilnym piankowym podłożu, które celowo wzmacniało destabilizujący efekt wysokości. Reakcje były silniejsze u osób, które bardziej obawiały się wysokości.
To nie znaczy oczywiście, że każdy człowiek po zobaczeniu wirtualnej przepaści zareaguje identycznie. Znaczenie mają różnice między ludźmi, konkretne doświadczenie i sposób jego wykonania. Badanie pokazuje jednak coś ważnego: wirtualna wysokość może wywołać fizjologiczną i posturalną reakcję organizmu. Dobrze pasuje to do szerszych badań nad presence, według których reakcja na wirtualną sytuację może współistnieć ze świadomością, że doświadczenie jest symulacją.
Ta różnica między tym, co wiesz, a tym, jak reagujesz, pojawia się też w innych sytuacjach VR. Dlatego ruch osoby w goglach potrafi czasem wyglądać zabawnie dla kogoś stojącego obok. Dla obserwatora ktoś po prostu robi unik w pustym pokoju. Dla człowieka w goglach w tym samym miejscu sekundę wcześniej coś właśnie przeleciało obok jego głowy.
Realistyczna grafika nie jest całym sekretem
Skoro wzrok odgrywa tak dużą rolę, łatwo dojść do wniosku, że wystarczy stworzyć możliwie fotorealistyczny świat. Im bardziej przypomina rzeczywistość, tym bardziej powinien przecież działać.
Tyle że VR jest pod tym względem mniej oczywiste. Metaanaliza 83 badań przygotowana przez Jamesa J. Cummingsa i Jeremy’ego N. Bailensona pokazuje, że nie wszystkie cechy systemu mają dla poczucia obecności takie samo znaczenie. Ogólnie większa immersyjność wiązała się z silniejszym poczuciem obecności, ale szczególnie wyróżniały się śledzenie użytkownika, stereoskopia i pole widzenia. Zmiany w tych obszarach miały większy wpływ niż poprawa większości pozostałych cech, w tym jakości obrazu i dźwięku samej treści.
Dlatego prosty, stylizowany świat może czasem działać bardzo przekonująco. Nie wygląda jak fotografia, ale kiedy robisz krok, wszystko pozostaje na swoim miejscu. Gdy wychylasz głowę, możesz zajrzeć za przeszkodę. Jeśli rzucasz przedmiot, ten porusza się mniej więcej tak, jak oczekujesz.
Fotorealizm może pomagać, ale sam nie gwarantuje silnego poczucia obecności. Duże znaczenie ma również to, jak konsekwentnie świat odpowiada na użytkownika.
A potem coś nagle przestaje pasować
Jak ważna jest ta spójność, najlepiej widać wtedy, gdy zostaje przerwana.
Obracasz głowę, a obraz reaguje z opóźnieniem. Wirtualna dłoń nie znajduje się tam, gdzie spodziewasz się zobaczyć własną rękę. Cyfrowy korytarz ciągnie się dalej, ale Ty właśnie dotknąłeś prawdziwej ściany. Albo scena przez moment traci płynność i zamiast patrzeć na świat, zaczynasz zauważać działanie urządzenia.
W pracach Mela Slatera i współautorów takie chwile są opisywane jako breaks in presence – przerwy w poczuciu obecności. Mogą je powodować między innymi nagłe problemy z płynnością, wydarzenia niespójne z oczekiwaniami czy zderzenie z elementem prawdziwego otoczenia. Uwaga, która była skierowana na wirtualną sytuację, wraca wtedy do technologii albo fizycznego pokoju.
Co ciekawe, nie musi to oznaczać końca doświadczenia. Chwilę później wszystko może znowu zacząć działać i użytkownik ponownie skupi się na wirtualnym świecie. Presence nie musi więc przypominać przełącznika ustawionego stale na „jest” albo „nie ma”. Może się wzmacniać, słabnąć i na moment rozpadać, kiedy pojawia się coś, czego percepcja nie potrafi łatwo pogodzić z resztą sytuacji.
Więc czy ciało naprawdę „wierzy”?
Właściwie to właśnie tutaj tytuł zaczyna być trochę podejrzany.
Słowo „wierzy” jest wygodnym skrótem, ale może sugerować, że gdzieś w głowie odbywa się pomyłka: świadomy człowiek wie, że stoi w pokoju, za to jakaś mniej rozsądna część mózgu dała się nabrać na obraz w goglach.
Nie potrzebujemy takiego podziału, żeby wyjaśnić to zjawisko.
Możesz przez cały czas wiedzieć, że świat jest wirtualny. Jednocześnie ruch głowy powoduje prawidłową zmianę perspektywy, przedmioty pozostają w określonych miejscach, dźwięki mają swoje kierunki, a wydarzenia reagują na to, co robisz. Percepcja dostaje więc wiele informacji, które układają się w spójną sytuację, a organizm może zacząć zachowywać się wobec niej tak, jak wobec sytuacji, z którą warto się liczyć.
VR nie musi sprawić, żebyś zapomniał o prawdziwym świecie. Nie musi nawet przekonać Cię, że cyfrowy istnieje naprawdę.
Wystarczy, że przez chwilę zachowuje się wystarczająco jak miejsce, w którym można być.
I dlatego możesz doskonale wiedzieć, że pod stopami nadal masz podłogę – a mimo wszystko nie mieć najmniejszej ochoty zrobić tego jednego kroku.