Kiedy mówi się „VR”, łatwo wyobrazić sobie młodego gracza z goglami na głowie, kontrolerami w dłoniach i grą, w której wszystko dzieje się szybko. Znacznie rzadziej pojawia się w tym obrazie ktoś po sześćdziesiątce, kto zwiedza odległe miejsce, ogląda podwodny świat, gra w kręgle albo po prostu sprawdza z ciekawości, czym właściwie jest wirtualna rzeczywistość.
To skojarzenie jest zrozumiałe. Współczesny, konsumencki VR mocno związał się z rynkiem gier i nowych technologii, a gry przez lata były reklamowane głównie ludziom młodym. Tyle że z samego wizerunku technologii nie wynika jeszcze, dla kogo może być interesująca. Badania z udziałem starszych osób pokazują coś znacznie ciekawszego: jedną z istotnych barier mogą być nie sam wiek, lecz wyobrażenia o VR i to, czego człowiek spodziewa się po nim, zanim w ogóle założy gogle.
Skąd przekonanie, że „to nie dla mnie”?
W 2019 roku badacze z KU Leuven sprawdzili nastawienie 76 starszych osób, które nigdy wcześniej nie korzystały z gogli VR. Przed pierwszą próbą ich stosunek do tej technologii był raczej neutralny. Po krótkim doświadczeniu stawał się bardziej pozytywny. Nie jest to oczywiście dowód, że każdy senior polubi VR. Pokazuje jednak, że wyobrażenie o tej technologii i rzeczywisty kontakt z nią mogą być dwiema różnymi rzeczami.
Podobny obraz wyłania się z późniejszego przeglądu badań jakościowych obejmującego 224 uczestników z dziewięciu krajów. Przed użyciem VR pojawiały się obawy: czy sprzęt nie będzie zbyt trudny, czy da się go obsłużyć, czy gogle będą wygodne, czy zmieszczą się okulary. Po doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości oceny były na ogół bardziej pozytywne. Jeden z motywów wyłonionych przez autorów przeglądu można streścić jako zwyczajne odkrycie: „jednak potrafię”.
To ważne, bo część bariery powstaje jeszcze zanim ktokolwiek dotknie kontrolera. Jeśli ktoś przez lata słyszał, że nowe technologie są skomplikowane, a gry „nie są dla jego pokolenia”, łatwo uznać VR za kolejny gadżet wymagający specjalnych umiejętności. Tymczasem doświadczenie w goglach może zacząć się od czegoś znacznie prostszego niż szybka gra akcji.
VR to nie jeden rodzaj rozrywki
Wirtualna rzeczywistość jest medium, nie gatunkiem. Tak jak telefon może służyć do rozmowy, fotografowania, czytania i gry, tak samo założenie gogli nie mówi jeszcze, co za chwilę będziemy robić.
Można znaleźć się na plaży, pod wodą albo w mieście po drugiej stronie świata. Można oglądać sztukę, poznawać miejsca, łowić ryby, grać w kręgle, ćwiczyć prostą aktywność ruchową albo rozwiązywać spokojną zagadkę. Niektóre doświadczenia wymagają refleksu i dobrej orientacji w kontrolerach, inne opierają się prawie wyłącznie na rozglądaniu się i wykonywaniu jednego lub dwóch prostych ruchów.
Badanie z udziałem 41 osób mieszkających w społeczności senioralnej pokazało szeroki wachlarz zainteresowań: od podróży i nauki po wspomnienia i doświadczenia związane z dbaniem o siebie. W innych projektach dużym zainteresowaniem cieszyły się wirtualne podróże i krajobrazy. Uczestnicy jednego z nich przez kilka tygodni odwiedzali w VR takie miejsca jak Paryż, Grecja, Maroko czy Międzynarodowa Stacja Kosmiczna.
Nie chodzi jednak o to, żeby stworzyć nowy stereotyp: „seniorowi dajmy spokojny las i będzie zadowolony”. Starsze osoby, podobnie jak młodsze, różnią się zainteresowaniami. Badania też nie pokazują jednego wzorca. Część uczestników lubiła muzykę i bardziej dynamiczne elementy, inni wybierali spokojniejsze doświadczenia, a niektórym przeszkadzał hałas z otoczenia. Różniły się też potrzeby związane z samą aktywnością – od eksplorowania po prostsze formy. Metryka nie zastępuje gustu.
Wiek to jedno, komfort to drugie
To nie znaczy, że różnice związane z wiekiem nie mają znaczenia. Mają – tylko nie w prostym sensie „starszy człowiek nie poradzi sobie z VR”.
Z wiekiem częściej pojawiają się zmiany wzroku i słuchu, ograniczenia ruchowe, problemy z równowagą albo mniejsza precyzja ruchów. Sam sprzęt też potrafi przeszkadzać. W badaniach starsi użytkownicy zwracali uwagę na ciężar gogli, ucisk, kłopot z założeniem ich razem z okularami czy niepewność przy korzystaniu z kontrolerów. Dla osoby, która nie ma nawyków z gier, kombinacja kilku przycisków, menu unoszącego się w powietrzu i instrukcji wyświetlanej w goglach może być mniej intuicyjna niż dla kogoś, kto od lat używa pada.
Dlatego nie chodzi tylko o „uczenie seniorów technologii”. Ważne jest też takie jej projektowanie, żeby nie wymagała zbędnej nauki. Pomagają prostsze sterowanie, czytelne komunikaty, możliwość działania we własnym tempie, spokojne wprowadzenie i ograniczenie liczby rzeczy, które trzeba zapamiętać naraz.
Jest też kwestia dyskomfortu i tzw. cybersickness – objawów podobnych do choroby lokomocyjnej, takich jak zawroty głowy, nudności czy dezorientacja. Można byłoby założyć, że starszy wiek automatycznie oznacza większe ryzyko. Przegląd 39 badań poświęconych starszym użytkownikom VR nie potwierdził jednak tak prostego związku: w badaniach porównujących grupy wiekowe starszy wiek nie wiązał się z większą liczbą objawów, a czasem zgłaszali je częściej młodsi uczestnicy. Jednocześnie autorzy podkreślali słabości dostępnych badań i to, że objawy rzeczywiście u części osób występowały.
Wniosek nie brzmi więc „seniorzy nie mają problemu z VR”. Raczej: sam wiek nie wydaje się dobrym prostym wskaźnikiem tego, kto doświadczy objawów cybersickness, a kto nie. Dużo zależy od konkretnej osoby, sprzętu, rodzaju ruchu w aplikacji, długości sesji i samego doświadczenia.
Pierwsze pięć minut może mieć większe znaczenie niż instrukcja obsługi
Wyobraźmy sobie dwie pierwsze próby. W pierwszej ktoś zakłada gogle, dostaje dwa kontrolery, słyszy kilka nazw przycisków, trafia do gry z płynnym poruszaniem gałką i po chwili nie wie, gdzie kliknąć ani dlaczego świat przesuwa się bez ruchu nóg. W drugiej zaczyna na siedząco, od prostego doświadczenia, w którym najpierw wystarczy się rozejrzeć, a kolejne czynności są dodawane dopiero wtedy, gdy poprzednie stają się oczywiste.
Technologia jest ta sama. Pierwsze wrażenie może być zupełnie inne.
W badaniach z osobami starszymi regularnie wraca znaczenie pomocy drugiej osoby, spokojnego treningu i dopasowania treści do użytkownika. To szczególnie ważne na początku. Ktoś nie musi samodzielnie przechodzić przez ekran logowania, bibliotekę aplikacji, ustawienia granic i menu systemowe, żeby przekonać się, czy podoba mu się wirtualny świat. Dla początkującego użytkownika cały ten techniczny „przedsionek” może być trudniejszy niż samo doświadczenie.
Dlatego dobry pierwszy kontakt z VR nie powinien być testem z obsługi kontrolera. Najpierw warto dać człowiekowi szansę zobaczyć, po co właściwie miałby się tego nauczyć.
Co senior może znaleźć w VR?
Najprostsza odpowiedź brzmi: to samo, czego szuka każdy inny człowiek – coś interesującego dla siebie.
Dla jednej osoby będzie to możliwość zajrzenia do miejsca, którego prawdopodobnie nie odwiedzi w rzeczywistości. Dla innej – spokojna gra zręcznościowa, wędkowanie albo kręgle. Ktoś może zainteresować się historią, sztuką lub przestrzenią kosmiczną. Ktoś inny potraktuje VR po prostu jako nową zabawkę i będzie chciał sprawdzić, czy potrafi pobić własny wynik.
Motyw powrotu do znanych miejsc pojawił się też w badaniu Yu-Chen Chi i współautorów, opublikowanym w 2026 roku w „Innovation in Aging”. Mieszkańcy placówek długoterminowej opieki oglądali w VR krajobrazy natury. U części z nich widok morza, lasu czy gór uruchamiał wspomnienia z młodości i miejsc, które kiedyś odwiedzali. Inni opisywali poczucie wyjścia poza codzienne otoczenie. Ale nie wszyscy reagowali pozytywnie: pojawiały się także zawroty głowy, poczucie sztuczności, a u niektórych nawet samotność. To dobry przykład tego, dlaczego VR nie powinien być sprzedawany jako uniwersalny „lek na nudę” dla starszych osób.
Najciekawsze może być właśnie to, że wirtualna rzeczywistość nie musi niczego „leczyć”, żeby mieć sens. Czasem wystarczy, że pozwala zrobić coś ciekawego, spróbować nowej aktywności albo przez kilka minut znaleźć się gdzieś indziej.
Nie każdy musi polubić VR
Wśród starszych użytkowników zdarzają się osoby, które po pierwszej sesji chcą spróbować kolejnej. Są też takie, które uznają gogle za niewygodne, doświadczenie za zbyt intensywne albo sam pomysł za mało interesujący. To nie jest porażka technologii ani użytkownika.
Nie ma również jednego „seniora”. Osoba po sześćdziesiątce, która codziennie używa smartfona, komputera i konsoli, może wejść w VR bez większego problemu. Ktoś starszy o dwadzieścia lat może potrzebować dużo spokojniejszego tempa. A dwie osoby w tym samym wieku mogą mieć całkowicie inne możliwości, doświadczenie i zainteresowania.
Dlatego wraz z wiekiem ważniejsze staje się nieprzypisywanie ludziom gotowych potrzeb, lecz dawanie wyboru. Siedzieć czy stać. Oglądać czy aktywnie grać. Podróżować, rywalizować, tworzyć, ćwiczyć czy po prostu rozejrzeć się po czymś nowym. Jeśli pojawia się dyskomfort, nie ma żadnego powodu, żeby „wytrzymywać” tylko po to, by udowodnić, że technologia jest dla każdego.
Pytanie „czy senior może korzystać z VR?” jest więc trochę źle postawione. Sam wiek nie wystarcza, by przewidzieć, jak ktoś odbierze VR. Znaczenie mają też komfort, stan zdrowia, zainteresowania, wcześniejsze doświadczenia z technologią i sposób, w jaki ktoś zostanie z VR zapoznany.
Lepiej zapytać: co ta konkretna osoba chciałaby zobaczyć albo zrobić – i jakie doświadczenie pozwoli jej zacząć bez niepotrzebnej walki ze sprzętem. Dopiero wtedy można uczciwie sprawdzić, czy VR jest dla niej. Nie dlatego, że ma sześćdziesiąt, siedemdziesiąt czy osiemdziesiąt lat, ale dlatego, że zwyczajnie może mieć ochotę spróbować czegoś nowego.
Na dokładkę
Źródła i dalsza lektura
Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.
-
Acceptance of immersive head-mounted virtual reality in older adults
badanie pokazujące, jak zmieniało się nastawienie starszych osób do VR po pierwszym realnym kontakcie z technologią.
-
Older Adults’ Experiences and Perceptions of Immersive Virtual Reality: Systematic Review and Thematic Synthesis
szeroki przegląd jakościowych badań nad doświadczeniami starszych użytkowników VR — od obaw i ergonomii po pozytywne reakcje po użyciu.
-
Older Adults’ Experiences with Audiovisual Virtual Reality: Perceived Usefulness and Other Factors Influencing Technology Acceptance
badanie 41 starszych osób dotyczące preferencji treści, użyteczności i barier w korzystaniu z VR.
-
Virtual tourism for older adults living in residential care: A mixed-methods study
konkretny przykład kilkutygodniowego programu wirtualnych podróży wśród osób mieszkających w placówkach opieki.
-
In too deep? A systematic literature review of fully-immersive virtual reality and cybersickness among older adults
przegląd 39 badań pomagający oddzielić realne ryzyko cybersickness od prostego założenia, że starszy wiek automatycznie oznacza większy problem.
-
Immersive virtual reality for older adults: Challenges and solutions in basic research and clinical applications
aktualny przegląd wyzwań związanych ze wzrokiem, ruchem, poznaniem, interfejsem i projektowaniem VR przyjaznego starszym użytkownikom.
-
Older adults’ perspectives on using virtual reality to view nature landscapes in long-term care homes: a qualitative study
badanie z 2026 roku pokazujące zarówno wspomnienia i poczucie „wyjścia” poza codzienne otoczenie, jak i możliwe negatywne reakcje na VR.
-
For Whom the Games Toll: A Qualitative and Intergenerational Evaluation of What is Serious in Games for Older Adults
uzupełnia kontekst społeczny i pokazuje, dlaczego starsi odbiorcy przez lata pozostawali poza głównym marketingiem i kulturą komunikacji wokół gier.
Z ciekawości do doświadczenia
Sprawdź VR z bliska
Jeśli po lekturze masz ochotę po prostu zobaczyć, jak wygląda współczesne VR w praktyce, możesz zajrzeć do WartaRiver i przekonać się, jak odbierasz je Ty.