Bycie dobrym naprawdę potrafi dawać frajdę
Nie ma sensu udawać, że umiejętności są nieważne. Trafienie w dziesiątkę jest przyjemniejsze niż pudłowanie bez końca. Gdy zaczynamy rozumieć zasady, szybciej podejmujemy decyzje, widzimy więcej możliwości i możemy robić rzeczy, które wcześniej były poza zasięgiem.
Badania nad motywacją od dawna pokazują, że poczucie kompetencji jest jednym z czynników wspierających wewnętrzną motywację. W przypadku gier kompetencja także regularnie pojawia się jako element związany z przyjemnością i chęcią dalszego grania. To całkiem intuicyjne: dobrze jest czuć, że coś zaczyna wychodzić.
Tylko że z tego nie wynika jeszcze odwrotne zdanie: jeśli nie jesteś dobry, nie możesz mieć frajdy. Między „jestem ekspertem” a „nic z tego nie rozumiem” mieści się ogromny obszar, w którym większość ludzi poznaje nowe aktywności.
Początkujący nie jest gorszą wersją uczestnika
Pomyśl o karaoke. Niewiele osób przychodzi tam po to, żeby udowodnić przygotowanie do zawodowej kariery wokalnej. Na kręgielni też można świetnie spędzić wieczór, nie znając techniki rzutu. W minigolfie, planszówce czy prostym tańcu pierwszy kontakt często polega na sprawdzaniu, co w ogóle należy zrobić.
W badaniach nad zabawą i zabawowością u dorosłych wynik jest tylko jednym z elementów. W zależności od ujęcia pojawiają się też ciekawość, kontakt z innymi i przyjemność z samego uczestnictwa. Oczywiście wynik może się w niej pojawić. Nie musi jednak być jedynym miernikiem sensu całego doświadczenia.
To ważne rozróżnienie, bo początkujący ma z definicji mniej umiejętności niż osoba doświadczona. Gdyby dobra zabawa była dostępna dopiero po osiągnięciu wysokiego poziomu, większość hobby miałaby wyjątkowo słaby początek.
Co się zmienia, kiedy zabawa zaczyna przypominać egzamin
W sporcie i psychologii motywacji często rozróżnia się środowiska skupione bardziej na opanowaniu zadania od tych, w których najważniejsze jest porównanie z innymi i pokazanie wyniku. To nie jest prosty podział na „dobre” i „złe”. Rywalizacja potrafi być bardzo atrakcyjna, a wynik dla wielu osób jest właśnie tym, co napędza zabawę.
Jednocześnie badania pokazują, że środowisko skupione na zadaniu, postępie i własnym wykonaniu częściej wiąże się z pozytywnymi emocjami i satysfakcją niż klimat, w którym dominującym punktem odniesienia jest przewaga nad innymi. Część badań w sporcie i edukacji ruchowej sugeruje też, że presja porównywania może być szczególnie nieprzyjemna dla osób, które same czują się jeszcze mało kompetentne. Jeśli cała sytuacja mówi im: „Pokaż, że jesteś dobry”, zabawa łatwo zaczyna przypominać test.
Dlatego dwie osoby mogą wykonywać dokładnie tę samą czynność i przeżywać ją inaczej. Jedna chce pobić rekord. Druga chce po raz pierwszy trafić do celu. Obie mogą mieć dobry wieczór, chociaż ich definicja sukcesu jest zupełnie inna.
Wynik może być częścią zabawy, ale nie musi być biletem wstępu
Punkty mają ogromną zaletę: porządkują sytuację. Od razu wiadomo, czy było lepiej niż poprzednio, kto wygrał albo czy udało się przejść poziom. Dają też małe cele, które potrafią zmienić zwykłą czynność w wyzwanie.
Kłopot zaczyna się nie wtedy, gdy liczymy wynik, tylko wtedy, gdy zaczynamy używać go do oceny samego prawa do uczestnictwa. „Mam słaby wynik” może zamienić się w „jestem w tym beznadziejny”, a stąd już blisko do „to nie jest dla mnie”.
Tymczasem na początku ważniejsza może być zupełnie inna miara: czy po kilku minutach rozumiem więcej niż wcześniej? Czy udało się zrobić pierwszą rzecz, która jeszcze chwilę temu wydawała się dziwna? Czy chcę spróbować jeszcze raz? To nadal jest postęp, tylko niekoniecznie taki, który nadaje się do tabeli wyników.
Nowa technologia dobrze pokazuje, jak normalne jest zaczynanie od zera
VR jest ciekawym przykładem właśnie dlatego, że dla osoby zakładającej gogle pierwszy raz wiele rzeczy nie ma jeszcze automatycznego sensu. Trzeba sprawdzić, jak chwycić wirtualny przedmiot, jak poruszyć się po menu, jak działa kontroler albo śledzenie dłoni i co właściwie można zrobić w danym świecie.
Ktoś, kto od lat gra na konsoli, może mieć pewne nawyki, ale nawet one nie rozwiązują wszystkiego. Wyciągnięcie własnej ręki po cyfrowy przedmiot jest innym rodzajem interakcji niż naciśnięcie przycisku na padzie. Z kolei osoba, która w ogóle nie interesuje się grami, nie musi najpierw nadrabiać całej historii elektronicznej rozrywki, żeby zrozumieć prostą czynność: rozejrzyj się, sięgnij, spróbuj.
Pierwsze minuty mogą być nieporadne i właśnie to jest normalne. Celem nie musi być od razu wysoki wynik. Czasem wystarczy moment, w którym coś „kliknie”: ręka trafia tam, gdzie miała trafić, pierwszy rzut się udaje, rytm zaczyna mieć sens albo nagle przestajemy myśleć o kontrolerach i skupiamy się na tym, co robimy.
Nie każda rzecz, którą lubisz, musi zostać Twoim hobby
Czas wolny bardzo łatwo obrasta miarami. Jeśli biegamy, szybko pojawia się tempo i dystans. Jeśli robimy zdjęcia, zaczynamy czytać o sprzęcie. Jeśli gramy, można porównywać wyniki, rankingi i poziomy trudności. To wszystko może być świetne, dopóki naprawdę tego chcemy.
Ale nie każda przyjemna rzecz musi prowadzić do mistrzostwa. Można raz pójść na karaoke i nigdy nie brać lekcji śpiewu. Można zagrać w kręgle kilka razy w roku i nie wiedzieć nic o rotacji kuli. Można spróbować VR bez planu zostania „graczem”.
Umiejętność często zwiększa przyjemność, bo otwiera kolejne możliwości. Ale frajda nie zaczyna się dopiero wtedy, gdy stajemy się w czymś dobrzy.
Czasem najuczciwszym powodem, żeby czegoś spróbować, jest po prostu ciekawość, czy będzie fajnie. A odpowiedź na to pytanie można poznać znacznie wcześniej niż odpowiedź na pytanie, czy jest się w tym dobrym.
Na dokładkę
Źródła i dalsza lektura
Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.
-
Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being
Klasyczne opracowanie Self-Determination Theory, pomagające zrozumieć rolę poczucia kompetencji w motywacji wewnętrznej.
-
The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach
Badanie bezpośrednio dotyczące gier, kompetencji, przyjemności i motywacji do dalszego grania.
-
Young at Heart: A Perspective for Advancing Research on Play in Adulthood
Przeglądowe ujęcie badań nad zabawą dorosłych i problemów z jej jednoznacznym definiowaniem.
-
Toward a Better Understanding of Playfulness in Adults
Badanie pomagające opisać zabawowość u dorosłych, m.in. przez ciekawość, przyjemność i spontaniczność.
-
A Systematic Review with a Meta-Analysis of the Motivational Climate and Hedonic Well-Being Constructs: The Importance of the Athlete Level
Meta-analiza dotycząca związku klimatu motywacyjnego z pozytywnymi emocjami i satysfakcją.
-
Competence, achievement goals, motivational climate, and pleasant psychobiosocial states in youth sport
Badanie dotyczące kompetencji i klimatu motywacyjnego w sporcie młodzieżowym.
-
The relationships among motivational climate, perceived competence, physical performance, and affects during physical education fitness testing lessons
Badanie z edukacji ruchowej pokazujące związki klimatu zadaniowego i poczucia kompetencji z przyjemnością i lękiem.
-
Instructed perception and action: The mutual accomplishment of manual know-how in using VR games
Bezpośrednie źródło do części o tym, jak początkujący uczą się manualnych i cielesnych sposobów interakcji w VR.
Od ciekawości do pierwszej próby
Ciekawość wystarczy, żeby zacząć
Jeśli po tym tekście masz ochotę zobaczyć, jak wygląda VR w praktyce, możesz zajrzeć do galerii WartaRiver albo sprawdzić, jak wygląda wizyta.