Jest taki rodzaj dziecięcej fantazji, który nie potrzebuje żadnej wiedzy o technologii. Patrzysz na ekran, widzisz jakiś przedmiot i myślisz: a gdyby dało się po prostu włożyć rękę do środka, złapać go i postawić obok siebie?

Telewizor kończy tę zabawę natychmiast – ręka trafia w szkło. W VR dzieje się jednak coś dziwnie podobnego do pierwszej połowy tego pomysłu. Zakładasz gogle i ekran przestaje być płaską granicą. Możesz podejść do cyfrowego przedmiotu, obejść go, zajrzeć pod spód, powiększyć go do absurdalnych rozmiarów, a w niektórych programach także chwycić, odkształcić albo zbudować od zera. Przez chwilę zachowujesz się wobec czegoś, czego nie ma, jak wobec rzeczy zajmującej miejsce w przestrzeni.

I wtedy pojawia się kuszące pytanie: skoro potrafimy już wejść do cyfrowego świata i coś tam stworzyć, czy da się wykonać ruch w przeciwną stronę? Czy po zdjęciu gogli ten przedmiot może w jakiejś formie zostać z nami?

W VR przedmiot istnieje, choć go nie ma

Wyobraźmy sobie zwykły kubek. W wirtualnej przestrzeni możemy postawić go na stole, zajrzeć do środka albo powiększyć do wielkości pokoju. Możemy też zmniejszyć go tak, żeby zmieścił się na opuszku palca. Niczego przy tym nie zgniatamy ani nie rozciągamy. Zmieniamy tylko liczby opisujące jego rozmiar.

To dobrze pokazuje, czym właściwie jest taki przedmiot. Nie ma fizycznej masy, temperatury ani materialnej powierzchni, choć program może przypisać mu ich symulowane wartości. Jeśli ma zachowywać się jak upuszczony przedmiot, system musi dostać zasady określające jego ruch – na przykład grawitację i kolizje. Pod efektownym wyglądem kryje się cyfrowa geometria: opis kształtu umieszczonego w trójwymiarowej przestrzeni.

Brzmi technicznie, ale z punktu widzenia człowieka dzieje się coś bardzo prostego. Na monitorze oglądamy model przez prostokątne okno. Możemy obrócić kamerę, przybliżyć widok, włączyć przekrój. W VR to my zmieniamy pozycję względem modelu. Robimy krok do przodu. Kucamy. Zaglądamy za krawędź. Możemy stanąć obok lampy w jej normalnym rozmiarze, a chwilę później powiększyć ją dziesięciokrotnie i wejść między jej elementy.

Skala też nagle zaczyna znaczyć coś innego. Na tym samym ekranie pierścionek i samochód mogą zajmować dokładnie tyle samo pikseli. W goglach można zobaczyć oba w rozmiarze zbliżonym do tego, jaki miałyby przy naszym ciele. Nie jest to idealny miernik – także w VR potrafimy źle oceniać odległość i wielkość – ale pojawia się bardzo naturalny punkt odniesienia: własny wzrost, długość ręki, szerokość kroku.

Są dziś programy, w których taki model można nie tylko oglądać, ale również tworzyć. Gravity Sketch pozwala szkicować i modelować bezpośrednio w przestrzeni VR. Shapelab przypomina wirtualną pracownię rzeźbiarską. Substance 3D Modeler pozwala formować cyfrową „glinę” zarówno na ekranie, jak i w goglach. Narzędzia różnią się sposobem pracy, ale łączy je coś ważnego: końcowym efektem nie musi być tylko obraz oglądany w VR. Może nim być zwykły model 3D.

Zrzuty z Gravity Sketch Co-Creation pokazujące wirtualne pomieszczenie, kontrolery, menu narzędzi i tworzone bryły 3D.
Interfejs Gravity Sketch Co-Creation w badanym projekcie — cyfrowa przestrzeń, kontrolery i tworzone modele 3D. Źródło: Hoa Vo, Peter Huesemann-Odom, „Virtual Reality and Creativity: Lessons Learned from a Luminaire Design Project”, Figure 2, IntechOpen · CC BY 3.0.

Drukarka 3D również zaczyna od czegoś, czego nie można dotknąć

Tu właśnie spotykają się dwa światy, które na pierwszy rzut oka niewiele mają ze sobą wspólnego. Gogle pozwalają wejść do cyfrowej przestrzeni. Drukarka 3D robi niemal odwrotnie: zaczyna od cyfrowego kształtu i próbuje nadać mu materialną postać.

Nie potrzebuje najpierw drewnianej formy ani glinianego wzoru. Punktem wyjścia są dane opisujące model. W produkcji przyrostowej fizyczny obiekt powstaje na ich podstawie stopniowo – warstwa po warstwie albo inną metodą dokładania bądź scalania materiału. I tu pojawia się małe „aha”: przez pewien moment przedmiot stworzony w VR i przedmiot przygotowywany do druku są po prostu tym samym rodzajem rzeczy – cyfrową geometrią.

Schemat kolejnych etapów od modelowania w VR przez eksport, obróbkę i przygotowanie druku do fizycznego przedmiotu z drukarki 3D.
Droga cyfrowego modelu: od pracy w VR, przez przygotowanie pliku, do fizycznego wydruku 3D. Źródło: opracowanie własne WartaRiver.

To nie znaczy, że wystarczy nacisnąć przycisk „drukuj” w goglach. Programy do modelowania VR potrafią eksportować geometrię do dalszej pracy, a niektóre mają nawet opcje przewidziane z myślą o druku 3D. Pomiędzy stworzeniem kształtu a uruchomieniem maszyny zwykle nadal jest jednak trochę drogi: sprawdzenie modelu, poprawki, czasem dopracowanie go w innym narzędziu.

Najważniejsze jest coś innego. Cyfrowy przedmiot nie musi umrzeć razem z zamknięciem aplikacji. Może przejść przez kolejne programy, zmienić skalę, zostać wygładzony, poprawiony albo podzielony na części, a na końcu dostać ciężar, powierzchnię i konkretne miejsce na półce.

W tym momencie stara fantazja o wyciąganiu rzeczy z ekranu zaczyna wyglądać mniej niedorzecznie. Nie spełniła się dosłownie. Zamiast jednej magicznej ręki dostaliśmy cały łańcuch technologii. Efekt bywa jednak zaskakująco podobny: coś najpierw istnieje tylko tam, a później można wziąć to do ręki tutaj.

Co zmienia projektowanie, kiedy można wejść do środka?

Skoro ten sam cyfrowy model można później przygotować do wykonania, pojawia się kolejne pytanie: po co w ogóle tworzyć go w goglach? Przecież modele 3D projektowaliśmy na monitorach długo przed popularyzacją VR.

Najłatwiej byłoby odpowiedzieć, że praca w VR jest „bardziej naturalna”. To jednak zbyt wygodne uproszczenie. Mysz, klawiatura i klasyczne programy CAD są wynikiem dziesięcioleci rozwoju. Kiedy trzeba wpisać dokładny wymiar, ustawić średnicę otworu albo dopilnować tolerancji części, ekran często nadal wygrywa precyzją i szybkością.

VR proponuje coś innego: pozwala myśleć o kształcie bez ciągłego tłumaczenia trzech wymiarów na płaski obraz. Jeśli projektujemy lampę, możemy stanąć obok niej i sprawdzić, gdzie znalazłaby się względem twarzy. Możemy przejść na drugą stronę, zajrzeć pod klosz, a potem powiększyć całość i obejrzeć detal od środka. I właśnie takie oglądanie formy w przestrzeni i możliwość pracy z nią bezpośrednio pojawiają się w badaniach jako jedne z potencjalnych zalet VR w projektowaniu.

Tyle że ten efekt ma swoją cenę. W badaniu Tastana, Heyika i Era, opublikowanym w 2026 roku, studenci architektury wykonywali zadania modelowania zarówno na komputerze, jak i w immersyjnej VR. Badani potrzebowali w goglach więcej czasu, a modelowanie wiązało się z większym wysiłkiem fizycznym. Przy prostszych zadaniach dokładniejsze modele powstawały na komputerze. To dobry kubeł zimnej wody na opowieści o tym, że za chwilę wszyscy wyrzucimy monitory.

Być może właśnie dlatego ciekawszy od rywalizacji „VR kontra CAD” jest moment przekazywania projektu z jednego narzędzia do drugiego. W goglach można szybko szukać bryły, gestu i proporcji. Później na ekranie dopracować milimetry. A jeszcze później sprawdzić, czy cyfrowy pomysł w ogóle poradzi sobie z prawdziwym światem.

Cyfrowy świat wybacza rzeczy, których plastik nie wybaczy

W VR można stworzyć krzesło z nogami cienkimi jak nitka. Można zawiesić ciężki element w powietrzu bez żadnej podpory. Dwie części mogą przenikać się w sposób, który wygląda efektownie i nikomu nie przeszkadza, dopóki cały obiekt istnieje wyłącznie jako obraz.

Dwa schematy modelu drukowanego metodą FDM z czerwonymi podporami pod nawisem i przy platformie roboczej.
Przykład dla druku FDM: nawis i inne fragmenty geometrii mogą wymagać struktur podporowych podczas wykonywania modelu. Źródło: Hugo I. Medellin-Castillo, Jorge Zaragoza-Siqueiros, „Design and Manufacturing Strategies for Fused Deposition Modelling in Additive Manufacturing: A Review”, Figure 2, Chinese Journal of Mechanical Engineering / Springer Nature · CC BY 4.0.

Materiał nie jest aż tak wyrozumiały.

Fizyczna ściana potrzebuje grubości. Wąski łącznik może się złamać. Element wystający w powietrze trzeba jakoś wykonać. To, co na ekranie jest piękną powierzchnią, dla drukarki może okazać się geometrią, której nie da się sensownie zbudować. Wirtualna rzeźba nie martwi się ciężarem własnym, temperaturą ani tym, czy po pierwszym dotknięciu odpadnie jej ręka. W fizycznym wydruku tych rzeczy nie da się już zignorować.

Druk 3D przywraca więc ograniczenia, które świat cyfrowy pozwolił nam na chwilę zignorować. Nagle znaczenie mają grubości, połączenia, orientacja, materiał i sposób wykonania. Co więcej, nie ma jednej listy reguł obowiązujących dla każdej drukarki. Inaczej zachowuje się tworzywo układane z roztopionego filamentu, inaczej żywica utwardzana światłem, jeszcze inaczej proszek spiekany w urządzeniu przemysłowym.

I właśnie tu kończy się najprostsza wersja fantazji o „wyciągnięciu” przedmiotu. Nie wystarczy, żeby coś wyglądało jak rzecz. Trzeba jeszcze sprawić, żeby mogło stać się rzeczą.

Pomiędzy VR a drukarką jest jeszcze tłumaczenie

Nie ma więc magicznego portalu, przez który model wysuwa się z gogli. Jest za to etap, na którym cyfrowy pomysł musi zostać przetłumaczony na instrukcje możliwe do wykonania przez konkretną maszynę.

Czasem model wymaga tylko kontroli. Innym razem trzeba poprawić geometrię, pogrubić element, zamknąć powierzchnię albo podzielić całość na części. Dopiero później oprogramowanie przygotowujące druk rozpisuje trójwymiarowy obiekt na to, co maszyna ma rzeczywiście zrobić.

Warto zatrzymać się przy jednej rzeczy: drukarka nie „widzi” kubka, figurki czy uchwytu. Nie zna funkcji przedmiotu i nie zachwyca się jego kształtem. Dostaje opis miejsc, w których ma pojawić się materiał. Dla człowieka z kolejnych warstw wyłania się rzecz. Dla maszyny to sekwencja bardzo precyzyjnych czynności.

Model stworzony tylko do oglądania może trochę przypominać dekorację filmową. Z właściwej strony wygląda przekonująco, choć za fasadą niczego nie ma. Model przeznaczony do wykonania musi być bardziej uczciwy wobec fizyczności. Ściana musi mieć jakąś grubość. Dwie części, które mają się połączyć, potrzebują miejsca. Kształt musi istnieć nie tylko dla oka, ale również dla materiału.

Dlatego słowo „wyciągnąć” jest jednocześnie trafne i trochę oszukańcze. Nie przenosimy identycznego obiektu przez niewidzialną granicę. Tworzymy fizyczną wersję cyfrowej geometrii. Może mieć inny kolor, inną powierzchnię i zupełnie inną masę. W VR powiększenie przedmiotu może sprowadzać się do ruchu dłoni. W rzeczywistości ta sama zmiana oznacza więcej materiału, więcej czasu i więcej miejsca.

Czy naprawdę warto projektować w goglach?

Po całej tej drodze można dojść do niezbyt wygodnego wniosku: skoro i tak trzeba później poprawiać model, to może prościej od początku siedzieć przy komputerze?

Czasem – tak.

Nie zawsze więc warto zakładać gogle. Przy prostym, wymiarowym detalu klasyczny CAD może być po prostu wygodniejszy. Ciekawie robi się wtedy, gdy przestajemy wybierać jedno narzędzie i pozwalamy każdemu zrobić to, w czym jest najlepsze.

Dobrym przykładem są projekty, w których kilka technologii przejmuje różne etapy pracy. W projekcie badawczym opisanym przez Hoa Vo i Petera Huesemanna-Odoma studenci przez dziewięć tygodni projektowali lampy, przechodząc od szkiców przez Gravity Sketch w VR i CAD do drukowanych modeli 3D. W innych pracach VR służy do oglądania i oceny projektów przeznaczonych do produkcji przyrostowej jeszcze przed powstaniem fizycznego egzemplarza. To mniej widowiskowe niż hasło o zastąpieniu CAD-u, ale dużo bardziej interesujące: pomysł może krążyć między światem wirtualnym, ekranem i fizycznym prototypem, a na każdym etapie dowiadujemy się o nim czegoś innego.

Schemat kolejnych etapów projektu lampy: ręczne szkice, modelowanie w VR, dopracowanie w CAD i fizyczny model wydrukowany w 3D.
Przebieg projektu lampy opisanego przez Hoa Vo i Petera Huesemanna-Odoma: od szkiców, przez VR i CAD, do drukowanego modelu 3D. Źródło: Hoa Vo, Peter Huesemann-Odom, „Virtual Reality and Creativity: Lessons Learned from a Luminaire Design Project”, Figure 1, IntechOpen · CC BY 3.0.

Pierwszy wydruk rzadko musi być odpowiedzią. Częściej jest pytaniem zrobionym z plastiku: czy to naprawdę dobrze leży w dłoni? Czy elementy pasują? Czy proporcje, które wyglądały świetnie w goglach, nadal działają, gdy przedmiot ma konkretny rozmiar i ciężar?

VR może wcześniej ujawnić część problemów, ale nie zastąpi informacji, którą daje materiał. Standardowe gogle i kontrolery nie oddają wiernie ciężaru ani dotykowej ostrości krawędzi. Z kolei druk 3D nie pozwoli tak łatwo obejrzeć dziesięciu pełnowymiarowych wariantów bez zużywania czasu i tworzywa. Każde z tych narzędzi zadaje projektowi inne pytania.

Kiedy cyfrowa rzecz staje się prawdziwym przedmiotem?

Wracamy więc do początku. Do tej trochę naiwnej fantazji, żeby sięgnąć przez ekran i zabrać coś z drugiej strony.

Technologia nie zrobiła tego tak, jak można było sobie wyobrażać. Nie ma miękkiej granicy telewizora ani portalu w goglach. Zamiast tego powstała znacznie dziwniejsza droga. Najpierw nauczyliśmy się budować cyfrowe przedmioty. Potem weszliśmy do przestrzeni, w której możemy oglądać je niemal tak, jakby stały obok nas. A na końcu nauczyliśmy maszyny odtwarzać część tych kształtów w materii.

Między jednym a drugim nadal jest sporo pracy, poprawek i kompromisów. Wirtualny przedmiot nie „przechodzi” do naszego świata. Dostaje nową wersję – podporządkowaną materiałowi, grawitacji i możliwościom maszyny.

A jednak finał potrafi mieć w sobie odrobinę tej dziecięcej magii. Przed chwilą trzymałeś coś, czego nie było. Zdejmujesz gogle. Mija trochę czasu. I nagle podobny kształt naprawdę leży przed tobą.

Może więc nie nauczyliśmy się wyciągać rzeczy z wirtualnego świata. Nauczyliśmy się czegoś bardziej użytecznego: przenosić pomysły przez granicę między przestrzenią cyfrową a materią. A skoro taka granica przestała być ścianą, dopiero zaczyna się ciekawsze pytanie: co jeszcze może przez nią przejść?

Na dokładkę

Źródła i dalsza lektura

Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.

Od cyfrowego pomysłu do doświadczenia

Zobacz, jak wygląda VR z bliska

Jeśli po tej historii masz ochotę sprawdzić, jak wygląda kontakt z cyfrową przestrzenią w praktyce — możesz zajrzeć do WartaRiver w Nowym Mieście nad Wartą.

Zajrzyj do WartaRiver Sprawdź wizytę