Telefon potrafi podsumować dzień jednym zdaniem: kilka godzin przed ekranem. Liczba jest konkretna, łatwa do porównania z wczoraj i trochę oskarżycielska. Tyle że nie mówi, co właściwie przez ten czas robiliśmy. Można przez godzinę bez ruchu przewijać krótkie filmy, przez godzinę rozmawiać z kimś na wideo, przez godzinę pisać, uczyć się albo grać w coś, przy czym trzeba stać, kucać i machać rękami.
Wszystko może trafić do jednego worka z napisem „ekran”. Jeśli pytamy konkretnie o ruch, to zbyt grube uproszczenie. Z punktu widzenia ciała te godziny potrafią różnić się od siebie bardziej niż sugeruje wspólna etykieta.
Jedna liczba, różne zachowania
„Czas przed ekranem” jest wygodnym pojęciem. Pozwala opisać coś, co dziś towarzyszy pracy, nauce, kontaktom z ludźmi i rozrywce. Problem zaczyna się wtedy, gdy z wygodnej miary robimy opis całego zachowania.
Dla fizjologii ważne jest bowiem nie tylko to, na co patrzymy, ale także co w tym czasie robi ciało. Światowa Organizacja Zdrowia definiuje zachowanie siedzące nie przez obecność ekranu, lecz przez bardzo niski wydatek energetyczny podczas siedzenia, leżenia lub półleżenia w czasie czuwania. Można więc spędzać czas bez ekranu i pozostawać całkowicie siedzącym. Można też korzystać z technologii i jednocześnie się ruszać.
To nie jest drobny detal definicyjny. Ekran opisuje medium. Zachowanie siedzące opisuje to, co robi ciało. Te dwie rzeczy bardzo często występują razem, ale nie są synonimami.
Najłatwiej zobaczyć to w skrajnych przypadkach. Oglądanie filmu z kanapy i aktywna gra ruchowa są cyfrową rozrywką. W obu pojawia się ekran. Z perspektywy ruchu trudno jednak traktować je jak tę samą czynność.
Jest tu jeszcze jedno rozróżnienie, które łatwo zgubić. „Siedzący” nie znaczy dokładnie tego samego co „nieaktywny fizycznie”. Ktoś może regularnie biegać albo ćwiczyć i jednocześnie spędzać bardzo dużo reszty dnia w pozycji siedzącej. Ktoś inny może nie realizować zalecanej dawki intensywniejszej aktywności, ale przez większość dnia być na nogach. W badaniach nad zdrowiem te zachowania analizuje się osobno właśnie dlatego, że jedna etykieta nie opisuje całego dnia człowieka.
Jeśli więc chcemy rozmawiać o ruchu, pytanie o liczbę godzin z urządzeniem jest dopiero początkiem, a nie odpowiedzią.
Ekran nie zawsze oznacza bezruch
Aktywne gry istniały na długo przed dzisiejszym VR i od lat są badane jako osobna kategoria. W literaturze funkcjonują określenia active video games albo exergames – gry, w których wykonanie zadania wymaga fizycznej aktywności użytkownika. Historia urządzeń jest tu mniej ważna niż samo rozróżnienie: cyfrowa rozrywka może odbywać się zarówno prawie bez ruchu, jak i z wyraźnym udziałem całego ciała.
Różnica nie jest wyłącznie wrażeniem. Przeglądy badań nad takimi grami od lat pokazują, że ich wydatek energetyczny jest wyższy niż podczas tradycyjnego grania na siedząco, choć skala zależy od urządzenia, gry i sposobu uczestnictwa. W nowszych badaniach podobny obraz pojawia się w aktywnym VR: jedno doświadczenie może oznaczać lekką aktywność, inne umiarkowaną. Inne zastosowania VR mogą z kolei wymagać bardzo niewiele ruchu.
I właśnie tutaj pytanie „ile czasu przed ekranem?” przestaje wystarczać. Godzina spokojnego oglądania filmu 360 stopni w goglach i godzina bokserskiego doświadczenia VR mogą mieć niemal identyczny czas korzystania z urządzenia, a zupełnie inny przebieg dla organizmu.
Nie znaczy to, że aktywny ekran automatycznie staje się zdrowy, a siedzący – niezdrowy. Po prostu sama obecność ekranu nie mówi jeszcze, ile było w danej godzinie ruchu. Do tego potrzebujemy informacji o zachowaniu, nie tylko o urządzeniu.
Ruch zamiast części siedzenia, nie zamiast całego ruchu
Jeśli ktoś i tak chce spędzić część wolnego czasu w cyfrowym świecie, czy aktywna forma tej rozrywki może zastąpić część czasu, który inaczej spędziłby siedząc?
Nie musi wygrać ze spacerem, rowerem czy treningiem, żeby mieć sens. Może konkurować z czymś znacznie bliższym własnej kategorii: z kolejną godziną na kanapie.
W jednym ze starszych przeglądów Dutta i Pereira wskazywali, że aktywne gry u dorosłych przeciętnie zwiększały wydatek energetyczny względem tradycyjnego grania i mogły zamieniać część siedzącego czasu ekranowego w lekką aktywność. Nowsze przeglądy badań interwencyjnych także wskazują na wzrost aktywności, choć wyniki są zróżnicowane i krótkie eksperymenty nie odpowiadają jeszcze dobrze na pytanie, czy ktoś będzie korzystał z aktywnej rozrywki regularnie przez lata.
Te ograniczenia są ważne, ale nie unieważniają samego porównania. Technologia nie podejmuje decyzji za użytkownika i aktywne VR nie gwarantuje zmiany nawyków. Jeżeli jednak pół godziny aktywnego VR zastąpiło pół godziny siedzącego grania, to z perspektywy ruchu wydarzyło się coś konkretnego. To zupełnie inne porównanie niż sytuacja, w której ta sama półgodzinna sesja zastąpiła spacer.
A co ze zdrowiem, dziećmi i otyłością?
Tu jednak łatwo o zbyt duży skrót. Dyskusja o ekranach często szybko przechodzi do nadwagi i otyłości, szczególnie u dzieci. Wysoki poziom zachowań siedzących i niewystarczająca aktywność fizyczna są ważnymi problemami zdrowia publicznego. WHO zaleca ograniczanie czasu siedzącego, a u dzieci i młodzieży zwraca szczególną uwagę na rekreacyjny czas ekranowy.
Nie da się jednak uczciwie sprowadzić masy ciała do równania „więcej ekranu = więcej kilogramów”. Wpływają na nią jednocześnie aktywność, sposób odżywiania, sen, środowisko, zdrowie, genetyka i wiele codziennych zachowań. Sam screen time również nie mówi, czy ekran zabrał czas ze snu, z ruchu, ze spotkania z ludźmi czy pojawił się w czasie, który i tak byłby spędzony siedząc.
Dlatego aktywne VR nie jest sposobem leczenia otyłości ani przepustką do nieograniczonego korzystania z technologii. Ale z tego samego powodu nie ma sensu udawać, że każda cyfrowa aktywność dokłada identyczną porcję bezruchu. Niektóre formy cyfrowej rozrywki realnie z bezruchem konkurują.
Rozmowa o wpływie ekranów na zdrowie dotyczy zresztą znacznie więcej niż mięśni i kalorii. Liczą się sen, pora korzystania z urządzeń, treść, emocje, kontakty społeczne, przerwy, ergonomia i wiele innych rzeczy. Aktywna gra może zmienić jeden element – ilość ruchu w danym momencie – nie rozwiązując automatycznie wszystkich pozostałych.
Lepsze pytanie niż „ile godzin?”
Licznik czasu ekranowego nadal może być przydatny. Jeśli pokazuje, że telefon pochłonął pół dnia, trudno uznać tę informację za bezwartościową. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy próbujemy jedną liczbą opisać bardzo różne sposoby korzystania z technologii.
Coraz częściej korzystanie z ekranu nie oznacza już po prostu siedzenia przed nim. Może być mapą podczas spaceru, instrukcją podczas ćwiczeń, elementem tańca, grą ruchową albo goglami, w których trzeba reagować całym ciałem. Z punktu widzenia czasu wszystkie te minuty da się dodać. Z punktu widzenia zachowania nie zawsze warto je traktować jak tę samą rzecz.
Dlatego obok pytania „ile czasu spędziłem przed ekranem?” przydałoby się drugie: „co właściwie przez ten czas robiłem?”. Nie po to, żeby usprawiedliwić każdą godzinę z technologią, ale żeby nie pomylić urządzenia z zachowaniem.
Dwie osoby mogą spędzić tę samą godzinę w cyfrowym świecie. Jedna prawie się nie poruszy. Druga po kilkunastu minutach zacznie szukać ręcznika. Wspólny będzie tylko czas. Z punktu widzenia ruchu będą to jednak dwie zupełnie różne godziny.
Na dokładkę
Źródła i dalsza lektura
Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.
-
WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour
Podstawowe wytyczne dotyczące aktywności fizycznej i zachowania siedzącego; pomagają zrozumieć kluczowe rozróżnienie używane w artykule.
-
World Health Organization 2020 guidelines on physical activity and sedentary behaviour
Publikacja naukowa opisująca wytyczne WHO i terminologię dotyczącą aktywności oraz zachowania siedzącego.
-
Effects of Active Video Games on Energy Expenditure in Adults: A Systematic Literature Review
Przegląd dotyczący wydatku energetycznego podczas aktywnych gier w porównaniu z tradycyjnym graniem.
-
Metabolic Cost and Exercise Intensity During Active Virtual Reality Gaming
Badanie pokazujące, że intensywność aktywnego VR może istotnie różnić się w zależności od gry.
-
Active Video Game Interventions Targeting Physical Activity Behaviors: Systematic Review and Meta-analysis
Nowsza metaanaliza interwencji z aktywnymi grami, pokazująca zarówno wzrost aktywności, jak i duże zróżnicowanie wyników.
-
Effectiveness of active video games for promoting physical activity: an umbrella review
Aktualny przegląd parasolowy syntetyzujący wyniki wielu przeglądów aktywnych gier i wskazujący ograniczenia dowodów długoterminowych.
-
Factors Affecting Weight & Health
Instytucjonalne źródło pokazujące, że masa ciała zależy od wielu współdziałających czynników, a nie od jednej zmiennej.
-
Screen Time Guidelines
Materiał pomagający spojrzeć na czas ekranowy przez pryzmat rodzaju i kontekstu korzystania z mediów, a nie wyłącznie liczby godzin.
Od ekranu do ruchu
Zobacz, jak różnie może wyglądać cyfrowe doświadczenie
Jeśli po lekturze ciekawi Cię, jak wygląda korzystanie z VR w praktyce, możesz zajrzeć do WartaRiver. To okazja, żeby samemu zobaczyć, jak technologia może angażować nie tylko wzrok, ale też ruch całego ciała.