Ekran, przed którym się siada

Telewizor, komputer, konsola, telefon – urządzenia są różne, ale przez długi czas łączył je bardzo podobny układ. Ekran był przed nami, a my siedzieliśmy przed ekranem. Oczywiście nie zawsze i nie wszyscy. Można pracować przy biurku na stojąco, oglądać film podczas marszu na bieżni albo chodzić po pokoju w czasie rozmowy telefonicznej. Jednak najbardziej typowy sposób korzystania z cyfrowej rozrywki wymagał niewiele ruchu poza pracą dłoni.

To nie zarzut wobec technologii. Właśnie na tym polegała część jej wygody. Za pomocą kilku klawiszy, myszy, pada albo palca na ekranie można zrobić rzeczy, które w realnym świecie wymagałyby przemieszczania się, schylania, podnoszenia przedmiotów albo używania całego ciała. Jednym kciukiem prowadzimy samochód po torze, dwoma przyciskami wspinamy się po skale, a przesunięciem palca przerzucamy kolejne strony, filmy i zdjęcia.

Nic dziwnego, że „cyfrowe” i „siedzące” zaczęły nam się ze sobą kojarzyć. Przez dużą część codziennych kontaktów z ekranami rzeczywiście wystarczała pozycja, w której reszta ciała mogła właściwie zostać na miejscu.

VR nie wymyśliło cyfrowej zabawy połączonej z ruchem i nie każda sesja w goglach jest aktywna. Ciekawe jest coś innego: w wirtualnej rzeczywistości ruch może przestać być dodatkiem wykonywanym obok obrazu i stać się jednym z podstawowych sposobów działania w cyfrowym świecie.

Kiedy ruch staje się częścią działania

Odwracasz głowę i zmienia się widok. Wyciągasz rękę po przedmiot i system śledzi ruch kontrolera albo dłoni. Pochylasz się, żeby zajrzeć za przeszkodę. Kucasz, bo coś leci w Twoją stronę. W doświadczeniu rytmicznym machasz rękami we właściwym momencie, w łuczniczym układasz dłonie jak przy naciąganiu cięciwy, a w bokserskim sam przycisk nie wystarczy – trzeba wykonać cios i często zejść z linii ataku.

Nie każdy taki ruch jest dokładnym odpowiednikiem tego, co robilibyśmy poza VR. W typowych zestawach VR wirtualny łuk nie stawia takiego oporu jak prawdziwy, a cyfrowego miecza nie trzeba naprawdę dźwigać. Nadal pojawia się jednak zasadnicza różnica: wynik nie zależy wyłącznie od polecenia wydanego palcem. Znaczenie ma to, gdzie znajduje się Twoja głowa, w którą stronę się obracasz, jak poruszasz rękami i czasem także to, gdzie stoisz w fizycznym pokoju.

Przy tradycyjnym sterowaniu można przesunąć postać o kilka metrów, nie zmieniając własnej pozycji nawet o centymetr. W VR część działań wykonuje się dlatego, że użytkownik sam coś robi. Nie tylko ogląda ruch swojej postaci – wykonuje ruch, na który cyfrowy świat odpowiada.

To właśnie odróżnia ten sposób korzystania z technologii od prostego „patrzenia na ekran”. Ciało nie musi już być wyłącznie czymś, co siedzi przed urządzeniem. Może być elementem interakcji.

Nie chodzi tylko o to, czy stoisz

Łatwo sprowadzić temat do prostego podziału: komputer – siedzenie, VR – stanie. Tyle że taki podział też jest zbyt prosty.

W goglach można siedzieć spokojnie i oglądać film 360 stopni. Można zwiedzać wirtualne miejsce, wykonując niewielkie ruchy głowy i dłoni. Można też przez kilkanaście minut bez przerwy obracać się, robić uniki, sięgać, uderzać albo kucać. Zakres jest ogromny.

Dlatego nie pozycja stojąca jest tutaj najciekawsza. Ważniejsze jest to, czy ruch człowieka ma znaczenie dla tego, co dzieje się w doświadczeniu. Można stać nieruchomo przed zwykłym ekranem i nadal właściwie nie używać ciała. Można też w niewielkiej przestrzeni wykonywać serię ruchów, bez których cyfrowe zadanie po prostu nie zostanie wykonane.

Co więcej, ruch w VR nie musi oznaczać przemierzania pokoju. Fizyczna przestrzeń ma swoje granice, więc duże odległości często pokonuje się drążkiem kontrolera albo teleportacją. Nadal jednak można rozglądać się własną głową, wychylać, obracać, wskazywać, sięgać i reagować pozycją ciała. Cyfrowy świat może być ogromny, choć człowiek pozostaje w kilku metrach realnego pomieszczenia.

Ilustracja osoby w goglach VR stojącej w ograniczonej przestrzeni pokoju, połączonej z rozległym światem wirtualnym i oznaczeniami dalszego przemieszczania.
W VR fizyczny ruch odbywa się w ograniczonej przestrzeni, a dalsze przemieszczanie może odbywać się wirtualnie — np. joystickiem lub teleportacją. Opracowanie WartaRiver na podstawie: Prithul, Adhanom, Folmer — „Teleportation in Virtual Reality; A Mini-Review” (2021).

Nie chodzi więc o pełne odwzorowanie ruchu z rzeczywistości. Część komend przestaje mieć postać „naciśnij przycisk”, a zaczyna przypominać „zrób to”.

Cyfrowe nie znaczy automatycznie aktywne

W tym miejscu równie łatwo przesadzić w drugą stronę. Samo założenie gogli nie zamienia rozrywki w trening. Nie każde doświadczenie wymaga dużego wysiłku, a część została wręcz zaprojektowana tak, żeby wygodnie korzystać z niej, siedząc.

I dobrze. VR nie musi być sprzętem do ćwiczeń, żeby ruch miał znaczenie. Nie chodzi o to, że wirtualna rzeczywistość jest sportem. Chodzi o to, że cyfrowa rozrywka nie musi ograniczać naszego udziału do wzroku i dłoni trzymających kontroler.

W jednej aplikacji ciało może mieć niewiele do zrobienia. W innej bez jego ruchu trudno wykonać podstawowe zadania. Pomiędzy tymi skrajnościami znajduje się mnóstwo doświadczeń, w których trochę sięgamy, trochę obracamy, czasem kucamy albo zmieniamy pozycję, nawet nie traktując tego jako osobnej aktywności.

Cyfrowy świat nie musi przyklejać do krzesła

Przeciwstawianie „technologii” i „ruchu” okazuje się więc zbyt proste. Nie dlatego, że każda nowa technologia nagle stała się aktywna. Po prostu sam fakt, że coś jest cyfrowe, nie przesądza już o tym, że reszta ciała ma pozostać bezczynna.

VR nie rozwiązuje automatycznie problemów związanych z siedzącym trybem życia i nie musi tego robić, żeby zmieniać nasze wyobrażenie o cyfrowej rozrywce. Pokazuje po prostu, że istnieje również inny model: taki, w którym człowiek wchodzi do wymyślonego świata, ale jego realne ciało bierze udział w tym, co się dzieje.

Wirtualna przeszkoda nadal nie istnieje. Ale jeśli chcesz jej uniknąć, czasem naprawdę musisz się schylić.

Na dokładkę

Źródła i dalsza lektura

Wybrane materiały, na których opiera się artykuł i które pozwalają wejść głębiej w temat.

Od ekranu do ruchu

Zobacz współczesne VR z bliska

Jeśli po lekturze ciekawi Cię, jak ruch staje się częścią interakcji, w WartaRiver możesz założyć gogle i zobaczyć, jak wygląda to w praktyce.

Zajrzyj do WartaRiver Sprawdź wizytę